Fix Tears of the Kingdom flickering clouds and depths.
This commit is contained in:
parent
182221b9ff
commit
e42b4a16b6
2 changed files with 3 additions and 12 deletions
|
@ -339,9 +339,7 @@ Id EmitGetAttribute(EmitContext& ctx, IR::Attribute attr, Id vertex) {
|
|||
if (ctx.profile.support_vertex_instance_id) {
|
||||
return ctx.OpBitcast(ctx.F32[1], ctx.OpLoad(ctx.U32[1], ctx.vertex_id));
|
||||
} else {
|
||||
const Id index{ctx.OpLoad(ctx.U32[1], ctx.vertex_index)};
|
||||
const Id base{ctx.OpLoad(ctx.U32[1], ctx.base_vertex)};
|
||||
return ctx.OpBitcast(ctx.F32[1], ctx.OpISub(ctx.U32[1], index, base));
|
||||
return ctx.OpBitcast(ctx.F32[1], ctx.OpLoad(ctx.U32[1], ctx.vertex_index));
|
||||
}
|
||||
case IR::Attribute::BaseInstance:
|
||||
return ctx.OpBitcast(ctx.F32[1], ctx.OpLoad(ctx.U32[1], ctx.base_instance));
|
||||
|
@ -386,9 +384,7 @@ Id EmitGetAttributeU32(EmitContext& ctx, IR::Attribute attr, Id) {
|
|||
if (ctx.profile.support_vertex_instance_id) {
|
||||
return ctx.OpLoad(ctx.U32[1], ctx.vertex_id);
|
||||
} else {
|
||||
const Id index{ctx.OpLoad(ctx.U32[1], ctx.vertex_index)};
|
||||
const Id base{ctx.OpLoad(ctx.U32[1], ctx.base_vertex)};
|
||||
return ctx.OpISub(ctx.U32[1], index, base);
|
||||
return ctx.OpLoad(ctx.U32[1], ctx.vertex_index);
|
||||
}
|
||||
case IR::Attribute::BaseInstance:
|
||||
return ctx.OpLoad(ctx.U32[1], ctx.base_instance);
|
||||
|
|
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue